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Si deseas adentrarte en el mundo de la programación, te ofrecemos un curso completo de 120 horas que se compone de dos partes: el Módulo de Métodos y Lenguajes de Programación, y el Módulo de Programación Orientada a Objetos.
Este curso te capacitará en los lenguajes de programación más utilizados y en demanda en el sector tecnológico, permitiéndote dominar desde las bases de la programación orientada a objetos hasta técnicas avanzadas de programación. Aprenderás a implementar las metodologías de programación más efectivas y a desarrollar software eficiente y moderno.
Durante el curso, aprenderás a redactar documentación técnica y manuales de usuario para tus proyectos, habilidades cruciales para cualquier desarrollador de software que aspire a ser un profesional altamente competente y adaptable. Empieza ahora tu formación en programación informática con nosotros.
Nuestro Curso de Programación Online se estructura en dos segmentos que cubren diferentes facetas del aprendizaje programático:
Además, profundizarás en los lenguajes de programación orientados a objetos, explorando conceptos como clases, arquitectura multicapa, y acceso a bases de datos relacionales.
Este curso es tu puerta de entrada a la programación y te prepara para sobresalir en el mercado laboral y afrontar los retos del sector de la programación.
Al concluir, recibirás la Titulación Certificada que validará tus conocimientos y habilidades adquiridas.
PROGRAMACIÓN - MÉTODOS Y LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN
Duración en horas: 60 horas
1 Metodologías de programación
1.1 Ciclo de vida de un sistema informático
1.2 Construcción de un sistema informático
1.3 Diseño tecnológico
1.4 Técnicas descriptivas
1.5 Técnicas descriptivas de aspectos técnicos
1.6 Técnicas de diseño de programas
1.7 Los datos y su manejo
1.8 Estructura de los programas
1.9 Diseños básicos
1.10 Desarrollo de programas
1.11 Actividades: metodologías de programación
2 Clipper
2.1 Generalidades de clipper
2.2 Conceptos sobre una base de datos
2.3 Estructura de un programa en clipper
2.4 Instrucciones de control de programa
2.5 Componentes principales del lenguaje
2.6 Variables, constantes y operadores
2.7 Funciones desarrolladas por el programador
2.8 E-s y manipulación de ficheros
2.9 Uso de macros
2.10 Actividades: clipper
3 Lenguaje c
3.1 Utilización del programa c
3.2 El c como lenguaje estructurado
3.3 Las palabras clave de c
3.4 Uso de la indentación y reglas gramaticales
3.5 Librerías estándar de c
3.6 Variables, constantes, operadores y expresiones
3.7 Sentencia de control
3.8 Funciones en c
3.9 Recursión
3.10 Ficheros y librerías
3.11 E-s y ficheros en disco
3.12 Punteros
3.13 Arrays
3.14 Estructuras, uniones y tipos definidos por el usuario
3.15 Tratamiento de objetos en c
3.16 Actividades: lenguaje c
4 Visual basic
4.1 Conocimiento del visual basic
4.2 Sentencia if
4.3 Case
4.4 Sentencia for
4.5 Sentencia do
4.6 Controles más comunes
4.7 Arrays de controles
4.8 Diseño de menús
4.9 Cajas de diálogo
4.10 Tablas de información
4.11 Ficheros de datos
4.12 Efectos gráficos
4.13 Depurar una aplicación
4.14 Técnicas avanzadas
4.15 Actividades: visual basic
5 Herramientas case
5.1 Métodos de análisis y diseño de sistemas
5.2 Métodos de diseño y programación
5.3 Actividades: herramientas case
6 Elaboración de manuales
6.1 Estructuración de los manuales
6.2 Descripción de funciones
6.3 Instalación del programa
6.4 Marcas registradas
6.5 Cuestionario: cuestionario final
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
Duración en horas: 60 horas
Principios de la programación orientada a objetos
1 Introducción al paradigma orientado a objetos
1.1 Ciclo de desarrollo del software
1.2 Análisis del proceso de construcción de software - modularidad
1.3 Identificación de objetos como abstracciones de las entidades
2 Clases y objetos
2.1 Distinguir el concepto de clase y sus atributos, métodos y mecanismo de encapsulación
2.2 Análisis de los objetos - estado, comportamiento e identidad
2.3 Usos de objetos como instancias de clase. instancia actual
2.4 Identificación del concepto de programa en el paradigma orientado a objetos
3 Generalización-especialización
3.1 Descripción del concepto de herencia - simple y múltiple
3.2 Distinción de la herencia múltiple
3.3 Creación de objetos en la herencia
3.4 Clasificación jerárquica de las clases
4 Relaciones entre clases
4.1 Distinción entre agregación - composición
4.2 Distinción entre generalización - especialización
4.3 Identificación de asociaciones
5 Análisis del polimorfismo
5.1 Concepto
6 Técnicas de programación estructurada
6.1 Identificación de elementos básicos
6.2 Análisis de estructuras de control
6.3 Distinción entre funciones y procedimientos
6.4 Demostración de llamadas a funciones y procedimientos
6.5 Empleo de llamadas a funciones y procedimientos incluidos en las clases
7 Estructura de la información
7.1 Enumeración de datos simples
7.2 Datos estructurados
7.3 Listas enlazadas, pilas y colas
7.4 Otras estructuras complejas
7.5 Mecanismos de gestión de memoria
8 Lenguajes de programación orientados a objetos
8.1 Análisis del lenguaje de programación orientado a objetos y paradigma orientado a objetos
8.2 Comparación entre los lenguajes de programación orientados a objetos más habituales
8.3 Librerías de clases
9 Implementación del paradigma - lenguaje de programación
9.1 Elección del lenguaje
9.2 Enumeración de los tipos de aplicaciones
9.3 Herramientas de desarrollo
9.4 Tipos de datos y elementos básicos característicos del lenguaje
9.5 Estudio y utilización de las clases básicas incluidas en la librería de clases
9.6 Definición de clases
9.7 Construcción de la interfaz de clase
9.8 Construcción de clases con herencia
9.9 Empleo de excepciones
9.10 Gestión de eventos
9.11 Empleo de hilos
9.12 Definición y análisis de programación en red
9.13 Acceso a bases de datos desde aplicaciones
9.14 Cuestionario: cuestionario final
Modelo de programación web y bases de datos
1 Introducción al desarrollo de aplicaciones en el modelo de programación web
1.1 Análisis de la arquitectura web
1.2 Enumeración de protocolos y tecnologías habituales
1.3 Análisis de los modelos de programación estándares de facto
1.4 Uso de componentes orientados a objeto como base en el desarrollo de aplicaciones
2 Arquitectura multicapa (n-tier)
2.1 Análisis de la arquitectura multicapa
3 La capa de presentación
3.1 Descripción de la capa de presentación - el lenguaje de hipertexto
3.2 Descripción de la capa de presentación avanzada
3.3 Análisis de lenguajes orientados a la preparación de la capa de presentación
4 Diseño de bases de datos relacionales
4.1 Definición de bases de datos relacionales
4.2 Diseño de bases de datos en varios niveles
4.3 Análisis de los distintos tipos de relaciones y su implementación
4.4 Descripción del lenguaje de acceso a bases de datos
4.5 Descripción de correlaciones entre el modelo relacional y modelo orientado a objetos
5 Acceso a bases de datos relacionales
5.1 Análisis del api de acceso a la base de datos
5.2 Análisis del nivel aplicación
5.3 Integración de los tipos de datos propios del lenguaje de acceso a base
5.4 Procedimientos almacenados
5.5 Transacciones distribuidas
6 Lenguajes de definición de datos
6.1 Conceptos básicos, nociones y estándares
6.2 Lenguaje de defunción de datos (ddl sql) y aplicación en sgbd actuales
6.3 Discriminación de los elementos existentes en el estándar sql-92
7 Manipulación de los datos
7.1 Lenguaje de manipulación de datos (dml sql)
7.2 Consultas de datos
7.3 Cuestionario: cuestionario final
El ciclo de vida del desarrollo de aplicaciones
1 Proceso de ingeniería del software
1.1 Distinción de las fases del proceso de ingeniería software
1.2 Análisis de los modelos del proceso de ingeniería
1.3 Análisis de metodologías de desarrollo orientado a objeto
1.4 Resolución de un caso práctico de metodologías de desarrollo que utilizan uml
1.5 Definición del concepto de herramienta case
2 Planificación y seguimiento
2.1 Realización de estimaciones
2.2 Planificaciones - modelos de diagramado. diagrama de gantt
2.3 Análisis del proceso del seguimiento - reuniones e informes
3 Diagramado
3.1 Identificación de los principios básicos de uml
3.2 Ejemplo de diagramas de uso
4 Desarrollo de la gui
4.1 Análisis del modelo de componentes y eventos
4.2 Identificación de elementos de la gui
4.3 Presentación del diseño orientado al usuario
4.4 Empleo de herramientas de interfaz gráfica
5 Calidad en el desarrollo del software
5.1 Enumeración de criterios de calidad
6 Pruebas
6.1 Identificación de tipos de pruebas
6.2 Análisis de pruebas de defectos
7 Excepciones
7.1 Definición
8 Documentación
8.1 Generación automática de documentación
8.2 Estructura del documento. como producir un documento
8.3 Cuestionario: cuestionario final
8.4 Cuestionario: cuestionario final
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